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―amazon―
 2017 04/22(土)  1788 デバッグへ
■■■■■■■■■■ システム  98%→100%
■■■■■■■■■□ シナリオ  85%→95%
■■■■■■■■■■ イラスト  90%→100%
■■■■■■■■■■ ボイス   90%→100%
■■■■■■■■■■ 音楽    90%→100%
■■■■■■■■■□ 自己テスト 75%→90%
■■□□□□□□□□ デバッグ   5%→20%

先週〜今週で仕上げにかかり、とりあえずデバッカーさんにお願いするまでに仕上げました(ヽ'ω`)

だいぶ駆け足できましたが、なんとか予定通り(?)に事が進んでよかったです。

早ければ来週中に公開できるかと思いますので、もう少々お待ちください!

というわけで今日はあまり書くことがない感じですが、

先週ツイッター上で行ったアンケート、パルシェリーゼ、どちらの髪型が良いかについてなのですが、

おでこを出している旧型ではなく、少し髪をおろしたパルシェリーゼの方がわずかに投票数が上でしたので、

ゲームではそちらを使用させていただくことになりました。ご投票くださった皆様、ありがとうございます!

せっかくツイッター上でアンケートが取れるようなので、

今後も何か小さなことでもありましたら、こういったこともできたらいいななんて思います(^o^)

それと、サイトのほうがもしかすると今夜メンテナンスに入るかもしれません。

けっこう長い間続くみたいなので、その間はサイトに繋げられないと思いますがご了承ください(_ _)

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> そろそろWM1000円用意しなきゃ!毎回楽しみにしてます、今回も楽しみにしてます!
なんと毎回ありがとうございます!少しでも楽しんでもらえたら嬉しいです(^o^) もうちょいお待ちを!

> ゲームバランスの者です。毎年のごとくGWに間に合わせるのを頑張ってください!難易度はむしろ難しいという意見の方が多いのですね!ハードモード、収入とGP等を8割にするくらいの調整(をゲーム開始時に選べる)でも割と楽しめるかなぁと。開始時ステータスの調整だけだと結局同じなので。。いつも5周以上プレイするので、マゾい難易度も選べるといいなとw
なんと5周もΣ!ありがとうございます(_ _) 数値いじるだけなら今回は簡単そうなのですが、
需要があるようならハードモードも追加してみたいですね。ご意見ありがとうございます!

> 4月下旬リリース(予定)ということで、楽しみです!「鍛冶師を雇う→お金を稼ぐ→探索者・鍛冶師・ニーネを強くする→引退→より良い鍛冶師を雇う」ほんのりリミットレスビットっぽいかもですね!完成を楽しみにしてます^^
確かに引退を繰り返しつつ少しずつ強くなっていくという点はLLBっぽいかもしれないですね!
今回はそれをだいぶシンプルにしたようなゲームに仕上がっていますが、楽しんでもらえたら嬉しいです!

 2017 04/14(金)  1787 ブラッシュアップ4
■■■■■■■■■□ システム  95%→98%
■■■■■■■■□□ シナリオ  65%→85%
■■■■■■■■■□ イラスト  80%→90%
■■■■■■■■■□ ボイス   35%→90%
■■■■■■■■■□ 音楽    80%→90%
■■■■■■■□□□ 自己テスト 50%→75%
□□□□□□□□□□ デバッグ   0%→5%

今週は基本的なゲームの流れについて説明したいと思います。

まずゲームの目標は『最終兵器ソウルスミス』という武器を作ることです。

これを作るには鍛冶師を鍛えて強くしなければいけないのですが、

鍛えていく過程でお金が必要になったり何が必要になったり、ということになるので、

いかに効率よく育てていけるかがゲームの醍醐味の一つかなと思います。

基本的には 鍛冶師を雇う→お金を稼ぐ→探索者・鍛冶師・ニーネを強くする→引退→より良い鍛冶師を雇う、を

繰り返していく形になりますね。

今回は、最近ちょこちょこ耳にする「放置系」のゲームなので、

あまり深く考えずに遊ぶこともできる、自分にとってはある意味癒し系のようなゲームだなぁと感じています。

そんなかんじで、完成までもう少々お待ちください(_ _)

あと、後でツイッターの方でちょっとしたアンケートをやってみたいと思いますで

よければご参加いただけると幸いです(^o^)

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> 3/24の日記でお返事頂いたものです。ミニゲームのその仕様はとても良いと思います(前もあった気がします)。ただ、私が言いたかったのは本編の方のバランスでした。コンプは時間がかかりますが、経営自体が簡単すぎるせいで作業ゲーと化してしまって、中盤からが辛いのです。。気を抜くと赤字!くらいのバランスになるハードモードが欲しいです。ゲームオーバーはナシでいいですが、いろいろ工夫しないと経営バランスが〜みたいなモードがあると、とてもハマります。
なるほど、ゲーム本編のことでしたか!失礼しました(_ _) 難易度は毎回わりと高いというご意見をいただいているため、年々緩くしていっている傾向にあります。
今回に限ってはそもそも勝手に赤字になる要素(賃金とか)がないもので、そういう意味ではベリーイージーかもしれません…(^o^)
でも中盤以降のモチベ維持をどうするかは大事ですね。今回は難しいかもしれませんが、今後の参考にさせていただきます(_ _)

> 完成間近だそうで楽しみです、残りの作業頑張ってください。ss拝見して以前にはなかった左の宝箱という項目が気になります。
ありがとうございます!宝箱は探索で手に入れてくるやつですね。確かに前はなかったかも?
中身はお金だったり貴重なアイテムだったりします!

> 山の頂が見えてきた感じですかね。制作最後まで頑張ってください!不器用でリアルCPゼロの私でも、ニーネの力を借りれるイシュワルドなら・・・
ありがとうございます!だいぶ見えてきました!是非本編で最強の武器作ってくださいw

 2017 04/06(木)  1786 ブラッシュアップ3
new_ss.jpg 1280×720 418K
■■■■■■■■■□ システム  94%→95%
■■■■■■□□□□ シナリオ  60%→65%
■■■■■■■□□□ イラスト  75%→80%
■■■□□□□□□□ ボイス   30%→35%
■■■■■■□□□□ 音楽    60%→80%
■■■■■□□□□□ 自己テスト 20%→50%
□□□□□□□□□□ デバッグ   0%

今週は自己テスト中心にデバッグ作業+αという感じでした。

細かい部分がまだ残っているので早いうちに終わらせたいところです。

先週は鍛冶師の育成について書きましたが、今週は冒険者の育成について少し触れたいと思います。

冒険者の主な役割は武器の製作に使う資源を取ってくることです。

このへんは前作ウィッチリングマイスターの商人のような役割と同じですね。

冒険者はダンジョンに潜り資源を取ってくるのですが、深い階層ほどより多くの資源を取ってくるので、

そのために育成は必要不可欠となります。

鍛冶師はお金でレベルアップできますが、冒険者のレベルアップは武器で行います。

武器にはアップグレードと呼ばれる+値があり、これは鍛冶師が武器を製作した時にランダムで付与されるポイントで、

この値の効果は色々あるのですが、そのうちの一つが冒険者のレベルアップであり、

アップグレードをいくつか消費することで冒険者を鍛えていくことができるわけですね。

手に入る資源の量と相談しつつ、どんな武器を作るかが効率的な経営の鍵となります。

というわけで、先週は鍛冶師の育成、今週は冒険者の育成を書かせていただきました。

次回はこれらを踏まえて基本的なゲームの流れを伝えられたらなと思います(_ _)

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> CP(クラフトパワー)というものがありまして、 この値が高いほど高速に、かつより良い武器を製作することができます。…武器ごとに基準値があってその値との比較で期間が決まったりあまりに雲の上だとどーやっても作れない、とかかな?エリクシアの調合?
そんなかんじです!ただ製作期限みたいなのは無いので、どんな武器でも時間さえかければ作れますが、基本的には作りやすいのだけ作る形になると思います(^o^)

 2017 03/31(金)  1785 ブラッシュアップ2
ss_jisseki.jpg 960×540 182K
■■■■■■■■■□ システム  90%→94%
■■■■■■□□□□ シナリオ  45%→60%
■■■■■■■□□□ イラスト  65%→75%
■■■□□□□□□□ ボイス   25%→30%
■■■■■■□□□□ 音楽    55%→60%
■■□□□□□□□□ 自己テスト  5%→20%
□□□□□□□□□□ デバッグ   0%

今週は細かい部分のブラッシュアップを行っていました。

おかげでだいぶバランスが取れてきましたし、遊びやすくなってきた印象です(^o^)

まだどんなゲームか、大まかな内容も語っていなかった気がするので、今回ここに書きたいと思います。

今回は鍛冶屋経営ゲームですが、主にやることは鍛冶師の育成と探索を行う冒険者の育成になります。

まず鍛冶師の育成ですが、鍛冶師には基本能力としてCP(クラフトパワー)というものがありまして、

この値が高いほど高速に、かつより良い武器を製作することができます。

なので、基本的にプレイヤーは効率的にこのCPを高めていくことが目標となります。

CPを上げるためには主に、

 ,金を消費してのレベルアップ

◆.譽戰襯▲奪廚能得する覚醒能力の効果でアップ

 仕事を引き継ぎ(引退)する際に受継がれる覚醒能力のレベルアップでアップ

ぁ.法璽佑ら教わる技術によるアップ

ァ‘端譴淵▲ぅ謄爐瞭手によるアップ

などがあり、鍛冶師は 雇用→レベルアップ→引継ぎ(他鍛冶師へ継承)を繰り返し、

少しずつ強くなっていきます。引継ぎを行わずにそのまま強くなるということもできますが、

強くなるのはある程度までなので、自分の判断で引退時期を見極める必要があります。

鍛冶師の育成はこんなかんじです。次回は冒険者の育成について少し書ければと思います!

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> ios版海猫亭1.0.4verで補充設定0&棚から廃棄しても次の日にはラマの神秘が60個補充されます…バグでしょうか?
すみません!ios版は自分の方では確認や修正ができませんので、
もしまだ未解決でしたら、開発元の方へご連絡いただければと思います(_ _)

 2017 03/24(金)  1784 ブラッシュアップ
ss0324.jpg 1000×563 320K
■■■■■■■■■□ システム  88%→90%
■■■■□□□□□□ シナリオ  30%→45%
■■■■■■□□□□ イラスト  60%→65%
■■□□□□□□□□ ボイス   15%→25%
■■■■■□□□□□ 音楽    45%→55%
□□□□□□□□□□ 自己テスト  0%→5%
□□□□□□□□□□ デバッグ   0%

先週〜今週は大まかなブラッシュアップやまだ足りない素材やシナリオの製作などに没頭していました。

やれるだけ飛ばしてだいぶ心が体を追い越してきたはずなんですが、また一部分作り直している箇所があって、

システム面の進捗は足踏み状態でした。ただその甲斐あってさらに完成度が上がったように感じています。

まだSSとかあまり上げられてなくて申し訳ないのですが、あと1〜2週間で色々出来上がってくるんじゃないかと

思いますので、もう少々お待ちください…(^o^)

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> 1作目からのファンです。久々に昔のスタイルに戻りそうで嬉しいのですが、難易度設定があるととても嬉しいです。開始時条件だけでなく、収入等の運営のバランスとして。
長い間ありがとうございます!(^o^) 今回のミニゲームは難易度(レベル)が設定されていまして、一定回数クリアするとレベルが上がり、負けると下がる、という風になっています。ですので、自分の実力にあったレベルで遊ぶことができると思います。またミニゲームはそこまでゲームに影響を与えるような物では無いので、気軽に遊んでもらえればと思います!

 2017 03/17(金)  1783 難航
■■■■■■■■□□ システム  85%→88%
■■■□□□□□□□ シナリオ  25%→30%
■■■■■■□□□□ イラスト  55%→60%
■□□□□□□□□□ ボイス   10%→15%
■■■■□□□□□□ 音楽    40%→45%
□□□□□□□□□□ 自己テスト  0%
□□□□□□□□□□ デバッグ   0%

先週〜今週は何かあまり進んでいないような…(;_;)

自分のPCはけっこう古いのですが(5〜6年前ぐらいのやつ)先日、フリーズした際に

打ち込んでいたテキストデータが全て消えてしまいました…(^o^)

消えたというのは、その日打ち込んでいたものではなく、過去のも含めデータがまるまる消えてしまいまして、

多分セーブした瞬間にPCが落ちたため、うまく保存されずに消えてしまったのではないかと思います。

幸いにもそんなに打ち込んでいたテキストではなかったので、被害は小さかったのですが、

バックアップを怠っていたり何か偶然が重なってしまった場合は

クリティカルヒットになり兼ね合い出来事だったので初めてのことでしたし、もうかなりドキっとしましたね。

そんな色々悩ましい毎日ですが、終わりがぼんやりと見えてきたところなので、

残りあと少し頑張っていきたいと思います。

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> 過去の作品(リミットレスビットなど)のexeをVirustotalで調べるとウイルスが検出されるのですがこれは誤検出ですか?
それは多分使用ツール、Nスクリプターのセキュリティの問題ではないかと思います。
(詳しくはhttp://inutoneko.jp/game/game_security.htmlをご覧ください)
外部からダウンロードしたセーブデータなどを使わなければ問題ないのですが、ファイルを最新版の物にすれば安全です。
(ただファイルを更新すると過去のセーブデータが使えなくなってしまう不具合もあるのでご注意ください)
ご不便おかけいたしますが、よろしくお願いいたします(_ _)

> ミニゲーム復活とのことですが、OFFに出来る機能があるといいなぁと思ってます。あまりミニゲームしない派なので
ミニゲームは強制じゃないので、やらなくてもいいような感じになっています!(そのためオンオフ設定は今回ありません)

 2017 03/10(金)  1782 ミニゲーム
mini.jpg 1280×720 255K
■■■■■■■■□□ システム  80%→85%
■■□□□□□□□□ シナリオ  20%→25%
■■■■■□□□□□ イラスト  50%→55%
■□□□□□□□□□ ボイス    0%→10%
■■■■□□□□□□ 音楽    35%→40%
□□□□□□□□□□ 自己テスト  0%
□□□□□□□□□□ デバッグ   0%

今週は確定申告とかでした。

今年からマイナンバー制度が導入されたので、さらにちょっとだけ面倒になってしまいましたね(ToT)

というわけで、今回はそれ+システム面でまだ肉付けしたい部分があるのでそこをやってました。

SSのがそれなんですが、今回は久々(?)にミニゲームが戻ってきます!全5種類予定。

ゲームのアクセントとして楽しんでもらえたらなぁと思います(^o^)

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> 背景良いっすねー。なぜかちょっと洋ゲーっぽい雰囲気が・・・
ありがとうございます(^o^) 確かに洋ゲーっぽいかもw なんでなんでしょうね。色合いかなぁ。

> 工房の背景見てるだけでwkwkしてくる…
ありがとうございます(^o^) ゲーム部分も背景に負けないように頑張ります!

> 今の3Dすごいですよね。スクショがそのまま絵として成立するぐらい綺麗で。そのうちイシュワルドもオープンワールドに・・・
そうなんですよね。一昔前はムービーと通常シーンとで分かれてたりしましたが…写真機能があるゲームも最近チラホラありますね。
イシュワルドのオープンワールド、夢が広がる…! サイドクエスト:ドブ掃除 とかですかねw

> 確かに無口っぽそうなキャラなので声優さん探しは大変そうですね、でもボイスがあるところも犬と猫さんのゲームの良いところなんですよねw
ありがとうございます(^o^) 案外サンプルボイスにそういったボイスが無いパターンも多いんですよね。ラクプリの時もそれで少し悩みましたw

> 早いもので春、3月ですね。王国のソウルスミス、日記から垣間見える世界観にワクワクして本当に楽しみです。ニーネちゃんゲー、発売を心待ちに、ゆっくり待っています。
ありがとうございます!本当早いものですよ(ToT) 気がついたら…ってかんじですが、製作のほうはわりと順調にいっておりますのでもうちょっとお待ちを…!

 2017 03/03(金)  1781 3月最初の日記
kajiya.jpg 800×450 169K
■■■■■■■■□□ システム  75%→80%
■■□□□□□□□□ シナリオ  16%→20%
■■■■■□□□□□ イラスト  48%→50%
□□□□□□□□□□ ボイス    0%
■■■□□□□□□□ 音楽    35%
□□□□□□□□□□ 自己テスト  0%
□□□□□□□□□□ デバッグ   0%

先週〜今週で最低限のベースが出来上がりゲームとして成立しはじめました(^o^)

あとはバランス調整をしたり、わかりづらい点をなんとかしたり、飾りつけメインで進めていきます。

声優さんはまだ決めていないので、来週中に決めたいところ…

SSは鍛冶屋の背景を作っていただきました。ゲーム中に全体が見れることはおそらくなさそうですで、

ここでドドンと公開。そしてこの背景、なんとなく実写感がありますがこれは3Dからおこしてもらったものです。

3Dが出来ると直接ゲームに使わなくてもこういった使い方もできるからすごい便利だなぁと思いました!

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> ウィッチリングマイスターの「3DS」版、希望。相性抜群だと思います。
ありがとうございます(^o^) 3dsはけっこう経営物が出てますし、相性よさそうですね。
しかし現段階ではコンシューマ移植の予定は無いので申し訳ないです!

 2017 02/23(木)  1780 2月最後の日記
ss_0223.jpg 800×450 439K
■■■■■■■□□□ システム  70%→75%
■□□□□□□□□□ シナリオ  15%→16%
■■■■□□□□□□ イラスト  46%→48%
□□□□□□□□□□ ボイス    0%
■■■□□□□□□□ 音楽    30%→35%
□□□□□□□□□□ 自己テスト  0%
□□□□□□□□□□ デバッグ   0%

先週〜今週の作業でわりと進み、最低限プレイできるちょい手前ぐらいまできました!

最低限プレイできるようになったら、

あまり進めていない他の作業もあるので、そっちに比重を傾けていきつつ、

肉付け作業や整えていく作業を行っていきます。

そしてSSは毎度定番の今季の結果画面です。

今回は1日がかなりのスピードで終わりそうなので、季間(3ヶ月毎)にしました。

来週からはいよいよ3月なので、気を引き締めて頑張っていきたいと思います( *`ω´)

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> 自動着色すごい・・・もちろん元絵がちゃんとしてるからだろうけど、違和感ないですね

どういう仕組みなのかわかりませんが、しっかり要所要所を判定しているのが凄いですね!
本当は白黒じゃないと駄目なんじゃないかと思いますが、ピンクと黒でも問題ないようでしたw

 2017 02/16(木)  1779 自動着色
tes.png 660×450 423K
■■■■■■■□□□ システム  65%→70%
■□□□□□□□□□ シナリオ  10%→15%
■■■■□□□□□□ イラスト  45%→46%
□□□□□□□□□□ ボイス    0%
■■■□□□□□□□ 音楽    27%→30%
□□□□□□□□□□ 自己テスト  0%
□□□□□□□□□□ デバッグ   0%

先週〜今週も主にシステム面を淡々とやっていました。

なかなか終わりが見えてきませんが、少なくても2月中はこんなかんじかも…

先週からちょっと体調、というか肩こりがひどくて困っていました。

整体とかにはまだ行ったことないんですが、

もうそろそろそういうのにお世話になるお年頃なのかも…(ヽ'ω`)

とにもかくにも薬飲んだり自分でほぐしたりして、今はだいぶ回復しました(^o^)

---------------------

イラストは先日バレンタインに描いたイヴです。

左は普通にツールで描いたものですが、右側はイラストを送信するだけで自動で着色される

PaintsChainerという驚愕のサービスを利用したものです(^o^)

将来的にさらに便利になったらいいですね。

http://qiita.com/taizan/items/7119e16064cc11500f32

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